Erfarenheter från Medeas Living Lab the Stage

Under projektets workshop # 1 berättade forskare Erling Björgvinsson om hur Medea, Malmö högskola, arbetet med ett “labb” som undersökt hur nya kulturella uttryck kan forskas fram i samarbeten mellan kulturaktörer, IT-, design- och medieföretag. Här följer en sammanfattning.

Av Erling Björgvinsson, forskare på Medea, Malmö högskola.

Medea har arbetat Living Lab the Stage som är ett labb som har undersökt hur nya kulturella uttryck kan forskas fram i samarbeten mellan kulturaktörer, IT-, design- och medieföretag. De senaste fem åren har labbet jobbat med mängder med partners och runt närmare 30 experiment har gjorts – som ibland har varit skarpa produktioner och där flertal av dem har lett till längre projekt, finansierade av olika forsknings- och utvecklingsfinansiärer.

Living Lab-metoden har utvecklas därför att man såg att de klassiska Triple helix- och open innovation-initiativen var för långt borta från marknaden, kunden, publiken, och kontexten man utvecklar för. Specialister samlades i kluster och tappade kontakten i för hög utsträckning med omvärlden. Inom IT och media har det varit särskilt påtagligt hur forskning och innovation utgår utifrån tekniska möjligheter, där nya produkter utvecklas som sedan visar sig vara ointressanta för den tilltänka gruppen.

Living Lab-metoden arbetar utifrån hypotesen att det finns något att vinna på att arbeta nära den tilltänkta publiken då den kan bidra med idéer. De kan även visa på kvalitéer så väl som brister när man prövar idéerna i ett tidigt stadium. Fungerar idén dåligt på en liten skara människor är sannolikheten att den fungerar dåligt även när den skalas upp. Vidare kan publiken bidra med att utveckla en praktik och “promota” idén så att den får spridning när nya praktiker ska etableras. I grunden bygger Living Lab även på tanken att utveckling av IT och nya medier går hand i hand med kulturell utveckling – dessa två sfärer går inte att separera.

Exempel: RGRA och Blue Promo
Ett exempel är hur vi har arbetat med hiphop-organisationen RGRA. Efter att ha lärt känna deras verksamhet gjordes två designworkshops där mängder med idéer kom fram. En idé handlade om att utveckla en mobilapplikation som skulle göra det lättare för ungdomarna att flörta med varandra då en del utlandsfödda ungdomar kan vara hårt kontrollerade hemma. En annan idé var hur RGRA kunde synas mer i det offentliga rummet: skulle det t.ex. kunna ske genom att de kunde sprida sin musik via sändare placerade på centrala platser så som torg eller på bussarna som de åker varje dag? Det bestämdes att pröva spridning av deras musik på bussar. Labbet kopplade därför på design- och medieföretaget Do-Fi som arbetar med “near-field communication” och plats-specifika lösningar, s.k. place-centric computing. Efter överenskommelse med Skånetrafiken och transportföretaget Veolia gjorde vi två experiment på bussar i Malmö med existerande teknologier som föll positivt ut. Därefter kopplades teknikföretaget Epsilon på och gruppen sökte forsknings- och utvecklingspengar från Vinnova och fick 1,2 miljoner för att bl.a. utveckla en billig blue-toothsändare, så väl som att utforska intressant innehåll till near-field communication-tjänster.

Exemplet pekar på:

  • att konstellationen av aktörer inte är förutbestämd och partners matchas ihop utifrån de intressen och behov som uppstår
  • att designprocessen utgår ifrån en existerande praktik och deras frågeställningar, i det här fallet RGRA
  • att designprocessen är en kollaborativ förhandling mellan olika kompetenser och som bygger på långsiktigt samarbete, det tar tid att lära känna varandra och etablera ett förtroende
  • att det finns ett värde i att ta fram mängder med idéer och de som bedöms intressanta prototypas genom småskaliga experiment i så nära faktiska kontexter som möjligt
  • att konflikter kan uppstå då sådan utveckling kan innehålla juridiska, ekonomiska så väl som politiska aspekter. Gruppen behövde lösa IPR-rättigheter och hur eventuell vinst skulle fördelas, såväl som hur de olika partnerna kunde samarbeta då den internationella delen av Veolia arbetade med ifrågasatta projekt i mellanöstern, där en del av RGRA-ungdomarna kom ifrån.

Exempel: Rösträtt
Ett annat exempel är Rösträtt som är ett projekt som handlar om att utveckla metoder så att barn får ökat medbestämmande vad gäller musicerande i förskolor. Labbet kontaktades och man kopplade på interaktionsdesignbyrån Unsworn Industries för att göra ett tremånaders pilotprojekt runt hur nya medier kan användas för ökad medbestämmande.

Piloten bestod av tvådagars etnografisk fältstudie för att förstå förskolekontexten bättre. Det gav insikter så som:

  • att barnen skiftar snabbt mellan aktiviteter
  • att barn i olika åldrar leker med varandra på så sätt att de lär sig att lyssna på varandra, förhandla, och föreställa sig hur någon annan förstår
  • att musicera med hela kroppen är uppskattat och viktigt
  • att fiktionalisera aktiviteter förekommer frekvent så som att definiera en aktivitet som en resa till utlandet – vilket gör aktiviteten mer spännande

Därefter gjordes två designworkshopar där olika idéer utvecklades så som Stjärnkören och olika små instrument.

Stjärnkören var ett förslag som gick ut på att barnen kunde skapa och lyssna på musik genom att aktivera förinspelade ljud – så som deras egna röster – genom att lysa på taket, vilket är ett exempel på ”reactive environments” och ”physical computing” som erbjuder möjligheter att hela kroppen är med.

Vidare kom det fram en del idéer runt små instrument. Just nu arrangeras därför labbar där barnen skapar egna små instrument för pekskärmar tillsammans med interaktionsdesigners och programmerare. Likaså byggs kollaborativa instrument i form av reaktiva rum och fysiska gränssnitt.

Pilotprojektet ledde till en ansökan till Musikverket och beviljades en halv miljon för vidareutveckling av några av idéerna.

Kunskapsområden inom medier: Transmedia
Transmedia är produktioner där medieupplevelsen sträcker sig över olika medieplattformar och platser – på nätet, i tv eller radio, i mobilen, i stadsrummet, osv. Labbet gjorde t.ex. City Symphony Malmö med dokumentärklubben DocLounge, VJs och electronica-musiker. City Symphony Malmö gick ut på att återuppliva stadssymfonitraditionen från 1920-talet där en stad är karaktären i en film så som i Vertovs ”Man with a Movie Camera”. Produktionen bestod av en webbsida där Malmöbor skickade korta filmer av Malmö som sedan VJ:arna och electronicamusikerna improviserade runt. Filmen och musiken streamades live på nätet.

Kunskapsområden inom medier: Physical Computing och Wearable Computing
Physical Computing handlar om att bygga gränssnitt bortom datorskärmen. Det görs genom att använda ”sensors & accuators” som kan kopplas till fysiska objekt. Mads Høbye, en av Medeas doktorander, har tillsammans med konstnärskollektivet Illutron för Roskildefestivalen byggt en trumma där slagverkarnas intensitet läses av. När intensiteten når en viss nivå utlöser trummandet en gasexplosion. Liknande principer kan användas på kläder och kroppar. Mads har t.ex. byggt ”The Body Suit” som är ett instrument som spelas genom att beröra personen som har på sig ”the suit”.

Avslutande ord
Medea har erfarenhet av många olika rumsliga förhållningssätt till medier. Många av oss är “mediaagnostiker”, dvs. vilka medieformer som är aktuella beror på den upplevelse man önskar skapa. Det kan dock vara intressant att notera att alla blandar medier och ingår i en process, snarare än att vara endast medierade online. Likaså suddar många av exemplen ut gränsen mellan producent/konsument, kreatör/publik.

Metodologiskt tycker vi att det är kreativt att utgå ifrån specifika praktiker och låta dem krocka med oväntade partners, att det är värdefullt att arbeta fram mängder med idéer som kan prövas parallellt. Till sist vill vi också nämna att det är viktigt att arbeta dialogiskt och att koncept prövas genom småskaliga experiment, snarare än att komma på en idé som sedan byggs direkt.